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auf der Website des Fachbereichs Mensch-Computer-Interaktion der Gesellschaft für Informatik e.V., der größten Informatikfachvertretung im deutschsprachigen Raum.

Der Fachbereich Mensch-Computer-Interaktion fördert und bündelt innerhalb der Gesellschaft für Informatik die Arbeiten zum Thema Mensch-Computer-Interaktion, koordiniert die Aktivitäten der ihn tragenden Fachgruppen, vertritt sie nach außen und pflegt Kooperationen mit angrenzenden Fachgesellschaften.

In nachfolgend aufgeführten Fachgruppen findet die inhaltliche Arbeit im Fachbereich statt:

Die Fachgruppe ABIS (Adaptivität und Benutzermodellierung in interaktiven Softwaresystemen) beschäftigt sich mit der automatisierten Personalisierung von Software, d.h. mit deren Anpassung an die Bedürfnisse individueller BenutzerInnen. Traditionell, vor allem im E-Learning-Bereich für individuelle Lernunterstützung oder in Recommender Systemen (dort z.B. im E-Commerce) Einsatz findend, ist diese Thematik heute in vielen Domänen von aktueller Relevanz, so z.B.im Gesundheitsbereich, wo etwa computerbasierte Lösungen den individuellen Rehabilitationsprozess von PatientInnen unterstützen sollen, aber auch im industriellen Umfeld. Dort stellt sich in Zeiten des demografischen Wandels und damit verbunden, der älter werdenden ArbeiterInnen, immer häufiger die Frage, der auf den/die ArbeiterIn zugeschnittenen Unterstützung des Arbeitsprozesses durch Software. Ebenso stehen ArbeitgeberInnen vermehrt vor der Herausforderung, sehr unterschiedlich geschulte Arbeitskräfte im Unternehmen zu haben, die dieselben Anlagen bedienen sollen und daher verschiedene Voraussetzungen dafür mitbringen. Auch hier bietet sich ein breites Anwendungsfeld für personalisierte Software. Eine wachsende Bedeutung erlebt Personalisierung auch im Gebiet der Interaktion mit und Gestaltung von Benutzerschnittstellen.

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Be-greifbare Interaktion in interaktiven Systemen (engl. tangible interaction) bewegt sich wie kaum ein anderes Forschungsfeld an der Schnittstelle zwischen Physischem und Digitalem. Seit Jahren arbeiten Forscher, Designer, Entwickler und Künstler auch in Deutschland daran, das Feld theoretisch und empirisch zu erschließen, technische Grundlagen und Prototypen zu entwickeln, und die Möglichkeiten hybrider physisch/digitaler Schnittstellen auszureizen. Die Fachgruppe Be-greifbare Interaktion soll dazu beitragen, dieses Forschungsfeld weiter aufzubauen und zu fördern. Die Forscher, Entwickler und Designer der Fachgruppe interessieren sich aus verschiedenen Richtungen für Be-greifbare Interaktion und beteiligen sich daran, sie in Anwendungen und in Forschung und Praxis zu untersuchen und zu verbreiten.

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Die Fachgruppe CSCW & Social Computing befasst sich mit der Anwendung von Telekommunikationstechnologien zur Unterstützung von Gruppen- und Teamarbeit – also der Mensch-Computer-Mensch-Interaktion.

Die zentralen Fragen sind …

  • … wie arbeiten Mensch und Maschine zusammen?
  • … wie können Menschen in ihrer Zusammenarbeit durch Computer unterstützt werden?
  • … welche organisatorischen und technischen Veränderungen ergeben sich aus einer solchen rechnergestützten Zusammenarbeit?
  • … wie gestalten und beeinflussen diese Veränderungen unseren Weg in die Wissensgesellschaft?

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Die Fachgruppe E-Learning beschäftigt sich mit allen Informatik-Aspekten rechnergestützter Lehr- und Lernformen in Schule, Hochschule, Beruf und für das lebenslange Lernen. Das Thema hat viele Berührungspunkte zu anderen Bereichen der Informatik, z.B. Softwaretechnik, Mensch-Computer-Interaktion, CSCW, Wissensmanagement und intelligente Lehr- und Lernsysteme, Multimedia und Wirtschaftsinformatik. Es existieren mehrere fachübergreifende oder durch andere Fachdisziplinen dominierte Foren zum Thema E-Learning. Die Fachgruppe E-Learning der GI vertritt das Thema aus Sicht der Informatik.

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Entertainment Computing ist ein wachsendes Gebiet in der Informatik, bei dem viele interdisziplinäre Aspekte einen weiten Bogen von theoretischen Grundlagen, technischen und algorithmischen Fragen über gestalterische Fragen bis hin zu gesellschaftlich-sozialen Auswirkungen spannen. Entertainment Computing befasst sich in diesem Sinne mit computergestützten interaktiven Medien, die über einen unterhaltenden oder spielerischen Charakter eine neue Form digitaler Medien darstellen. Dabei stellen Computerspiele einen Kernbereich dar. Das Gebiet umfasst aber einen weiteren Bereich der Unterhaltungsmedien, zu dem auch Edutainment, Interactive Storytelling, digitale Performances und Serious Games gehören.

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Der Entwicklung moderner, innovativer Interaktionstechniken und Benutzungsschnittstellen kommt heute in immer stärkerem Maß eine Schlüsselrolle für die Realisierung erfolgreicher interaktiver Anwendungen zu. Im Zusammenspiel mit einer gebrauchstauglichen und ansprechenden Gestaltung stellt die effektive, produktive und systematische Entwicklung von interaktiven Systemen eine erhebliche Herausforderung für Entwickler, Führungskräfte, Berater und andere beteiligte Akteure dar. Zur Bewältigung der dabei entstehenden Aufgaben werden geeignete Methoden, Werkzeuge und Vorgehensweisen benötigt. Darüber hinaus sind Hardware- und Softwarekonzepte für innovative Interaktionsformen und –techniken gefragt. Das Themenfeld der Fachgruppe Interaktive Systeme ist auf die Erforschung, Unterstützung und Bewertung der technischen Aspekte bei der Entwicklung und Realisierung interaktiver Systeme ausgerichtet und schließt die Entwicklung innovativer Interaktionstechniken mit ein. Die Fachgruppe sieht sich somit komplementär zu stärker gestalterisch und software-ergonomisch orientierten Fachgruppen innerhalb des Fachbereichs Mensch-Computer-Interaktion und hat eine enge thematische Verbindung zu Fragen des Software-Engineering und angrenzender Gebiete.

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Medieninformatik ist ein Teilgebiet der Informatik. Sie beschäftigt sich mit

  • Analyse, Konzeption, Realisierung und Evaluation von interaktiven und multimedialen Mensch-Computer-Systemen sowie Systemen zur computer-mediierten multimedialen Mensch-Mensch-Kommuni­kation,
  • Methoden und Werkzeugen zur Konzeption, Gestaltung, Produktion, Speicherung und Verteilung digitaler Medien sowie
  • Zielen, Anforderungen und Wirkungen digitaler Medien für Mensch, Umwelt und Gesellschaft.

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Mensch-Maschine-Interaktion in sicherheitskritischen Systemen ist ein für die Informatik und die jeweiligen Anwendungsdomänen in der Bedeutung weiter zunehmendes Thema. Die Fachgruppe des Fachbereichs Mensch-Computer-Interaktion soll ein lebendiges Forum zum Austausch und Förderung der Aufmerksamkeit auf dieses Thema innerhalb und außerhalb der Gesellschaft für Informatik (GI) bilden. Hierbei soll der zunehmenden Bedeutung von Mensch-Computer-Schnittstellen und der Mensch-Maschine Kooperation bei sicherheitskritischen Systemen Rechnung getragen werden.

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Unter dem Stichwort Software-Ergonomie hat sich seit 1983 ein interdisziplinäres Forschungsgebiet etabliert, das sich mit der benutzerorientierten und aufgabenzentrierten Gestaltung der Mensch-Computer-Interaktion befasst. Dabei hat sich gezeigt, dass Fragen der Systementwicklung und -gestaltung aus der Perspektive sowohl der Informatik als auch der Psychologie und der Arbeitswissenschaft behandelt werden müssen. Im Bereich Informatik weist die Software-Ergonomie Berührungsflächen zur Softwaretechnik und Computergrafik auf. Die Arbeit der Fachgruppe ist auf eine Vielfalt von Themenstellungen ausgerichtet, die sich im wesentlichen dadurch auszeichnet, dass die Ergebnisse für die Weiterentwicklung der folgenden Fähigkeiten und Kenntnisse nützlich sind: Die Software-Entwicklung als Teil der Arbeits- und Organisationsgestaltung zu verstehen; die Erfordernisse von Arbeitssituationen zu erkennen und beim Systementwurf zu berücksichtigen; Arbeit und Aufgaben von Benutzern zu analysieren und zu beschreiben; eine angemessene Mensch-Rechner-Funktionsteilung festzulegen; gebrauchstaugliche Mensch-Rechner-Interaktionen zu gestalten; menschengerechte Kommunikation und Kooperation mittels Technik zu gestalten; Software-Produkte hinsichtlich ihrer aufgabenangemessenen Funktionalität und menschengerechten Handhabung zu bewerten; Systementwicklungsprozesse mit Blick auf Benutzeranforderungen zu organisieren; den Kooperationsprozess zwischen BenutzerInnen und EntwicklerInnen zu fördern; Systeme so einzuführen, dass Behinderungen oder Belastungen für die Betroffenen gering gehalten werden und niemand in seinen Rechten beeinträchtigt wird.

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